Torneo del Campeón Esmeralda

El Campeonato o Torneo del Campeón Esmeralda es una competición ancestral que se produce cada muchos años, siempre con la desaparición, muerte o retiro del antiguo Campeón del Emperador. Cuando el Emperador precisa un nuevo guardián de su tierra, un defensor de la ley Imperial y un general para sus ejércitos, convoca el Torneo, y decenas de los más honorables y hábiles samurái vienen de todas partes del imperio para ganar el puesto político y militar más importante del Imperio.

Convertirse en Campeón Esmeralda implica todo un honor, y una gran ventaja política, de modo que los clanes solo envían a los hombres y mujeres más preparados y honorables que hay en sus filas para competir por tan preciada victoria.

El Torneo se produce en la capital y tiene una duración de tres días, un torneo en el que los hombres y mujeres más preparados de los distintos clanes deben superar unas pruebas para demostrar su virtud en todas las habilidades que el Campeón Esmeralda debe poseer para el cumplimiento de sus funciones.
Todos los Clanes reciben una invitación formal para un número limitado de aspirantes, y son los Campeones de cada clan los encargados de escoger a aquellos con suficiente honor y virtud para ganar el Torneo. Los campeones de cada clan desean conseguir para sus clanes dicho puesto, ya que tener un Campeón Esmeralda aliado a su clan les permitirá tener muchos beneficios desde el punto de vista económico y militar. Para los samurái invocados por su campeón, ser invitado a participar en el campeonato Esmeralda es todo un honor, y todos los participantes aspiran a dejar a su clan y escuela en un buen lugar.
Unos días antes del torneo, se permite una pequeña competición de duelos para permitir que aquellos miembros de la casta samurái que no pertenecen a los grandes clanes, puedan mostrar su valía y su habilidad tal y como hiciese Kakita hace más de once siglos. Los mejores competidores son invitados a participar con los honorables miembros de los grandes clanes, aunque nunca suelen alcanzar la habilidad suficiente como para sobresalir.

El campeonato es un torbellino de rigurosa y agotadora actividad que puede abrumar incluso el alma más incondicional; los ojos de todo un Imperio están sobre los participantes.
Como se ha dicho, el torneo dura tres días, y cada día está compuesto de varias pruebas a las que se someten todos los aspirantes. Se otorgan puntos a los participantes que reciben las calificaciones más altas en cada prueba durante los dos primeros días, esto implica que los participantes se van imponiendo en un ranking de puntos a medida que demuestran sus valías al Emperador y a los jueces. Finalmente, el tercer día se comparan lo puntos obtenidos en total por cada participante, y se escogen a los más virtuosos y capaces para enfrentarse el último día en una última prueba… un torneo de Iaijutsu. El competidor que logre alcanzar los puntos necesarios y que se alce con la victoria final de duelos, será declarado Campeón Esmeralda hasta que muera o se retire.
Los beneficios y honores del título de Campeón Esmeralda son inmensos y codiciados, pero sobretodo el prestigio asociado con la posición asegura que la competencia será muy feroz. El mejor destino al que puede aspirar un samurái.

Las pruebas en el Campeonato tienden a adoptar la forma de retos, en donde los participantes se enfrentan a dilemas y pruebas en los que son valorados por un grupo de jueces expertos en la materia. Las pruebas generalmente van orientadas a desempeñar el cargo al que aspira el puesto: Maestría de la espada, conocimientos apropiados, Honor, etc. Los jueces evalúan las actuaciones de cada participantes, no solo si tienen éxito o no, sino que se valoran las respuestas y actuaciones de los aspirantes incluso aunque no completen su cometido. Cada prueba completada con éxito otorga al participante una serie de puntos. En el caso de un duelo o reto contra otro aspirante, sólo el vencedor de los dos aspirantes recibe los puntos. Un competidor puede rechazar participar en una prueba si cree que no puede hacer un papel adecuado, pero solo puede rechazarse una prueba en todo el torneo.
Un competidor debe alcanzar al menos un total de diez puntos para poder pasar con honor las dudas de que cumplirá con honor y eficacia su labor, pero solo con los puntos no se obtiene el pase a la final de duelos. Solo los 10 mejores aspirantes, los que más puntuaciones hayan sacado, podrán aspirar a batirse en duelo con otros personajes y demostrar que son el mejor Campeón Esmeralda.

Al comienzo de los duelos, un maestro de ceremonias retira pequeños trozos de papel de una vasija exquisita. Cada papel tiene el nombre de un solo competidor en ella, y el árbitro o maestro de ceremonias retirará dos papeles a la vez en el momento de determinar quiénes se enfrentarán durante dichos retos. El árbitro simplemente utiliza los papeles de la vasija para determinar en qué orden deberán afrontar la prueba los concursantes, y sus victorias determinarán su paso hacia la gran final.

Pruebas a realizar el Primer día

El propósito de la primera jornada de competición fue determinar cuál serían seleccionados los concursantes para avanzar al torneo iaijutsu al día siguiente.


1.La Prueba de la perfecta ETIQUETA

Rokugán es una tierra obsesionada por la etiqueta. Hay una forma correcta de hacerlo todo. Esta obsesión proviene del Orden Celestial que rige toda su estructura social. Hay muchas reglas que un samurai ha de cumplir, pero el Campeón Esmeralda es un ejemplo de virtud que debe servir de guía para todos los súbditos del emperador.
Un aspirante a ocupar el cargo de Campeón Esmeralda, debe saber a la perfección las normas correctas y las formas de la educación; va a representar con su voz al Emperador y no debe fallar en algo tan esencial como respirar.
Esta prueba es considerada una de las pruebas más básicas y esenciales, diseñados para medir la capacidad del aspirante en usar los protocolos convencionales de trato y cortesía, así como mantener la compostura bajo circunstancias incómodas. Se realiza al alba, con las primeras horas de luz, y abarca un desayuno con la élite cortesana del círculo más cercano al Emperador, incluyendo el Canciller Imperial y los Daimios de las familias Imperiales, donde se evalúan los gestos y se somete al candidato a un interrogatorio social muy exhaustivo.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: 2 tiradas de Consciencia + Etiqueta (cortesía) contra una NO de 25 y finalmente 1 tirada de  Voluntad + Etiqueta contra NO 25. Cada prueba Otorga un punto de victoria (PV).
  • - Un aumento en cada prueba es un PV extra.
  • - Otras habilidades que pueden ayudar:  Una prueba de Inteligencia + Corte (intentar dirigir las conversaciones hacia temas más conocidos o conseguir evitar momentos delicados) o Inteligencia + Sinceridad (fingir que se sabe lo que no se sabe) contra una NO 30, permite disminuir la NO de las 2 primeras tiradas a 20.
  • - Ventajas que ayudan en la prueba: Poseer cualquiera de estas ventajas te permite tener una ventaja en la prueba que tu personaje puede reclamar; puedes obtener un bono a una sola de las tiradas igual al coste de la ventaja (los bonos pueden aplicarse a distintas tiradas por separado o juntarse para aplicar a una sola tirada): “Belleza Cónyuge Imperial, Dechado (cortesía), Honor Aparente, Intachable, Memoria Perfecta, Posición Social, Querido en la Corte”.
  • - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. Recibes un penalizador a tus tiradas por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  el penalizador es igual al coste de la Desventaja, y se pueden aplicar de forma separada o conjunta (en caso de no indicarlo, siempre se aplicarán a la primera tirada): “ Antisocial, Aspecto Perturbador, Colérico, Desventaja Social, Epilepsia, Fobia, Fracaso del Bushido (cortesía), Manco/Cojo, Mente Frágil, Obstinado”.
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba. Cuantos más puntos mejor.


2. La Prueba de la INVESTIGACION minuciosa

El campeón Esmeralda debe ser todo un experto en justicia, pero sobre todo en percibir el engaño de los criminales. Como máximo representante de la Ley imperial, ningún enemigo del Imperio debe escapar de la vista del Campeón. Esta es, con mucho margen, la prueba más elaborada realizada por el comité del campeonato en cuanto a preparación. Para la prueba de cada aspirante, se preparaba un crimen ficticio con actores Shosuro, con pruebas escondidas y testimonios interpretados.
El candidato debía discernir las mentiras y resolver el crimen con sus conclusiones, deducciones, pruebas e interrogatorios.
Esta prueba se realiza durante varias horas en la mañana del primer día.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: Dos tiradas de Percepción + Investigación (cualquier especialización sirve) contra una NO de 30 y una tirada final de Consciencia + Sinceridad (engañar) contra NO de 30. Cada prueba Otorga un PV.
  • - Un aumento en cada prueba es un PV extra.
  • - Otras habilidades que pueden ayudar: Una prueba de Inteligencia + cualquiera de estas 3 habilidades (solo una): Actuar (permite distinguir los matices de los actores), Conocimiento [anatomía] (permite discernir las causas del crimen, pero incurre en pérdida de honor) o Medicina NO 30 disminuye la NO de 2 tiradas en 5 puntos.
  • - Ventajas que ayudan en la prueba: Poseer cualquiera de estas ventajas te permite tener una ventaja en la prueba que tu personaje puede reclamar. Puedes obtener un bono a una sola de las tiradas igual al coste de la ventaja (varios bonos pueden aplicarse a distintas tiradas por separado o juntarse para aplicar a una sola tirada): “Astuto, Iluminación, Intachable, Leer los labios, Memoria perfecta, Perspicaz, Precavido.”.
  • - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. Recibes un penalizador a tus tiradas por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  el penalizador es igual al coste de la Desventaja, y se pueden aplicar de forma separada o conjunta (en caso de no indicarlo, siempre se aplicarán a la primera tirada): “ Confiado, Crédulo, Dubitativo, Fracaso del Bushido: compasión, Idealista, Insensible, Obtuso, ”.
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba. Cuantos más puntos mejor.


3. La Prueba de la LEY de los Cielos

La Ley Imperial es el deseo de la Voluntad celestial en la Tierra, y para que exista Orden, esta justicia debe ser vigilada y aplicada. El Campeón Esmeralda es el líder indiscutible y señor de las legiones imperiales, así como del cuerpo de Magistrados Esmeralda, ejecutores de la Ley del emperador. El conocimiento de la Ley por parte del Campeón debe ser incuestionable.
La más difícil de las pruebas, se requiere un conocimiento casi enciclopédico de la ley de Rokugan.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: Tres tiradas de Inteligencia + Conocimiento [Leyes] contra una NO de 20. Cada prueba con éxito otorga un punto de victoria.
  • - Un aumento en cada prueba es un punto extra.
  • - Otras habilidades que pueden ayudar: Una prueba de Consciencia + cualquiera de estas habilidades (solo una): Corte / Sinceridad / Conocimiento [Bushido] contra una NO de 20 permite disminuye la NO de 2 tiradas en 5 puntos
  • - Ventajas que ayudan en la prueba: Poseer cualquiera de estas ventajas te permite tener una ventaja en la prueba que tu personaje puede reclamar. Puedes obtener un bono a una sola de las tiradas igual al coste de la ventaja (varios bonos pueden aplicarse a distintas tiradas por separado o juntarse para aplicar a una sola tirada): “Aliados, Bendición de Fukurokujin, Conocimiento prohibido, Dechado (Deber), Memoria perfecta, Chantaje, Intachable, Rico o Terrateniente”.
  • - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. . Recibes un penalizador a tus tiradas por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  el penalizador es igual al coste de la Desventaja, y se pueden aplicar de forma separada o conjunta (en caso de no indicarlo, siempre se aplicarán a la primera tirada): “Ateo, Codicioso, Desventaja social, Fracaso del Bushido (Honor), Maldición de Fukurojin u Obtuso”.
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba. Cuantos más puntos mejor.


4. La Prueba de la VIRTUD del Samurai

Un samurái es un noble, y debe ser un parangón de virtudes, no solo un duelista sin parangón o un poeta sin habilidad. La senda de la espada es tan importante como la senda de la pluma, y un samurái debe buscar la excelencia en todo lo que hace, ya sea preparar el té o meditar con el noble arte del Kyudo. Los aspirantes a Campeón deben demostrar su virtud y la pureza de sus almas sobresaliendo en 3 habilidades nobles a escoger entre cinco. Esta prueba se realiza después de comer, y normalmente abarca toda la tarde hasta la caída del sol. Cada samurái debe escoger 3 maneras de manifestar su excelencia como samurái, en 3 tareas propias de los nobles.
Las 5 posibles pruebas son:
  1. - 1. Prueba de Maestría en Equitación
  2. - 2. Prueba de la Senda del Arco
  3. - 3. Prueba de la Pluma Virtuosa
  4. - 4. Prueba del Arte Inspirado
  5. - 5. Prueba de la Ceremonia del Té


Mecánica:

Se ofrecen 5 posibles tareas, de las cuales cada participante puede realizar las 3 que más le gusten. Como cada participante tiene mayor libertad para escoger en aquello en lo que es más eficiente, se pide una exigencia de resultados mayor; se espera que los samuráis puedan pasar de sobra estas pruebas y que al menos dejen boquiabiertos con su habilidad al menos en alguna de las pruebas. Las 5 posibles pruebas son:

  • - 1. Prueba de Maestría en Equitación: El participante debe montar su propio caballo o uno entregado por los organizadores y se le ofrece un campo preparado donde cabalgar. En 10 turnos debe montar su caballo, cabalgar con gracia por el camino señalado en la planicie (prueba de Agilidad + Equitación contra NO de 20), saltar un obstáculo con gracia (prueba de Agilidad + Equitación contra NO de 30), atacar a un objetivo con el arma escogida por el participante (ataque contra un objetivo NO 25) y desmontar en la meta. Se dice que disparar un arco desde una montura es el sumun de la virtud de un samurái, y se derribar el objetivo con una tirada de arco no solo permite ahorrar un turno la secuencia, sino que en caso de ser derribado despierta mayor asombro entre los jueces.
  • - 2. Prueba de la Senda del Arco: El participante debe hacer una demostración de Kyujutsu contra objetivos inmóviles cada vez más lejanos. Prueba de Reflejos + Kyujutsu contra NO de 20, 25 y 30. Finalmente hará un tiro a ciegas con los ojos vendados, confiando en su instinto (prueba de Vacío +  Kyujutsu contra NO de 40), pocos aspirantes aciertan este último tiro, pero conseguirlo es todo un hito.
  • - 3. Prueba de la Pluma Virtuosa: La escritura, la lectura y la buena caligrafía, son habilidades virtuosas para un samurái. El jurado le nombrará 3 palabras de gran importancia que deben ser pintadas en un gran pergamino con una brocha enorme que debe ser sujetada a dos manos. El participante debe escribir con el mayor arte posible los Kanji que representan los conceptos y sentimientos nombrados por los jueces. Son necesarias dos pruebas de Inteligencia + Caligrafía  contra NO de 20 y 25, finalmente se nombra un sentimiento abstracto que puede escribirse de varias formas según las emociones del artista,  y el aspirante puede tirar Consciencia+ Caligrafía o Vacío + Caligrafía contra una NO de 30. Si el personaje no tiene Caligrafía, pero tiene una habilidad de Arte, puede hacer las tiradas con su habilidad de Arte pero las NO son 5 puntos mayor (debe hacer un aumento obligatorio). Si el personaje tiene habilidad en Caligrafía y además tiene al menos 3 rangos en una habilidad de arte, reduce la NO de las tiradas en 5.
  • - 4. Prueba del Arte Inspirado: El samurái es un noble y tal y como nos enseñaron los kami de los reinos celestiales, el arte y la interpretación son deberes obligatorios para conmover el alma y despertar la fuerza y el honor adormilado. Siempre se espera que un buen noble tenga intereses en algún arte, y se considera de hombres virtuosos saber practicar alguna de estas artes. El participante puede hacer una interpretación libre de un arte: Arte (Poesía), Arte (Pintura), Interpretación (baile), Interpretación (canto), Interpretación (cualquier instrumento musical), Interpretación (narración). Son necesarias dos pruebas de Inteligencia/Consciencia + la habilidad escogida  contra NO de 25, cuantos más aumentos, mayor asombro entre la multitud y el jurado.
  • - 5. Prueba de la Ceremonia del Té: La ceremonia del té requiere años de práctica y aprendizaje... con todo, el conjunto de este arte, en cuanto a sus detalles, no significa más que hacer y servir una taza de té. El asunto supremamente importante es que dicho acto debe realizarse de la manera más perfecta, más educada, más graciosa y más encantadora posible. El samurái puede mostrar su virtud preparando una ceremonia del té completa, incluyendo una frugal comida (kaiseki), té ligero (usucha) y té espeso (koicha), prolongándose aproximadamente unas cuatro horas. Dado que quien realice la ceremonia debe estar familiarizado con la producción y los tipos de té, además del uso adecuado del kimono, la caligrafía, el arreglo floral, la cerámica, incienso y un amplio abanico de otras disciplinas y artes tradicionales además de las prácticas de la ceremonia en el colegio, el estudio de las mismas toma muchos años, a menudo una vida completa. Incluso para participar como invitado en una ceremonia del té formal se requieren conocimientos de los gestos y posturas adecuados y las frases que se esperan, la manera apropiada de tomar el té y los dulces y la conducta general en la sala del té. Preparar la ceremonia es más complicada cuantos más invitados haya. El participante escoge a cuantos miembros del jurado invita a tomar el té (mínimo 2 y máximo 6) y debe  hacer una sola prueba de Vacío + Ceremonia del Té, contra una NO de 20 +5 por cada comensal después del segundo (es decir, 20 para 2 comensales, 25 para 3, 30 para 4, 35 para 5 y 40 para los 6 jueces)

 

5. La Prueba de la Habilidad Marcial Parte 1

Un samurái es ante todo un guerrero
Seguramente la prueba más interesante quitando los duelos finales, y para la que muchos participantes vienen bien preparados.
El Campeón Esmeralda no solo debe ser una figura política, desde Kakita, el Campeón es uno de los mejores guerreros del Imperio y debe demostrarlo.
Normalmente es el más simple de los exámenes para pasar, y enfrenta a un competidor contra un par de soldados jóvenes, hábiles legionarios imperiales donde demostrar sus habilidades con armas, el primer día el combate es con el arma principal del samurai: la katana. El segundo día es un combate con un arma escogida por el participante, distinta a la Katana. El tercer día es un combate entre distintos participantes, y puede ser con Katana o con un arma honorable escogida por el samurai.
Estos combates miden la destreza del participante y no tienen nada que ver con los duelos finales de Iaijutsu.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: El competidor se enfrenta a un legionario estandar en combate singular. Estas tiradas serán más extensas porque debe tirarse iniciativa, ataques, daño, etc.
  • - Las reglas básicas serán las descritas en la 4ª edición:
    https://rokuganl5a.foroactivo.com/t57-reglas-basicas-de-l5a-4-edicion#543
  • - Los usos de katas, Puntos de vacío y técnicas o ventajas con usos diarios limitados deben declararse por parte del jugador en el momento oportuno.
  • - -Vencer el combate: 3 puntos de victoria
  • - Vencer de forma aplastante (aumentos para hacer cosas impresionantes en el combate): 1 punto de victoria extra
  • - No resultar herido en combate: 1 punto de victoria extra
  • - Matar a el Contrincante: -1 punto de victoria
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba.



Pruebas a realizar el Segundo día

El propósito de la segunda  jornada de competición es determinar cuál serían seleccionados los concursantes para avanzar al torneo iaijutsu al día siguiente.

6. La Prueba del Noble LIDERAZGO

El Campeón Esmeralda debe ser un maestro de estrategia y de la guerra, ya que es el general de las legiones Imperiales. Debe ser un buen estratega, un líder impecable y conocer con profundidad los tratados históricos sobre la guerra, como Liderazgo escrito por el Kami Akodo, o el arte de la guerra, escrito por el misterioso ronin SunTzu.
Para esta prueba se prepara un escenario y se escogen dos participantes de manera aleatoria para que enfrenten sus mentes y sus conocimientos. El escenario planteado es una gran mesa con un mapa topográfico, con algunas representaciones tridimensionales de los principales lugares de interés (ciudades, fortalezas, tropas) y las características geográficas principales ríos, bosques, etc.), para resolver una batalla de una manera adecuada; con legiones en forma de peanas representando fichas al estilo de un tablero de Shoji.  Las fichas no comienzan fijas en una posición única, sino que aparecen dispersas por todo el escenario, donde hay representados ríos, árboles y colinas.
El propósito de la prueba nunca fue ver si un competidor podría vencer a su oponente. Era para ver si podía adaptarse al escenario e intentar nuevas estrategias.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: Dos tiradas de Percepción + Batalla contra una NO igual a 10 + los rangos de Batalla del enemigo x5 y finalmente una tirada de Inteligencia + Batalla NO 25. Cada tirada con éxito otorga 1 punto de victoria.
  • - Un aumento en cada prueba es un punto extra.
  • - Otras habilidades que pueden ayudar: Una prueba de Inteligencia  + Pasatiempos (Go) NO 25 permite reducir la NO de 2 de las 3 tiradas en 5 puntos
  • - Ventajas que ayudan en la prueba: Poseer cualquiera de estas ventajas te permite tener una ventaja en la prueba que tu personaje puede reclamar. Puedes obtener un bono a una sola de las tiradas igual al coste de la ventaja (varios bonos pueden aplicarse a distintas tiradas por separado o juntarse para aplicar a una sola tirada): “Astuto, Escuela Diferente, Escuela múltiple, Estratega, Gran Potencial [Batalla], Liderazgo, Orientación perfecta, Perspicaz”.
  • - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. . Recibes un penalizador a tus tiradas por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  el penalizador es igual al coste de la Desventaja, y se pueden aplicar de forma separada o conjunta (en caso de no indicarlo, siempre se aplicarán a la primera tirada): “Colérico, Confiado, Dubitativo, Mala vista, Obstinado”.
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba. Cuantos más puntos mejor.


7. La Prueba de la correcta Administración de RECURSOS

Esta prueba fue diseñada para eliminar a cualquier aspirante que resultara manifiestamente incompetente en la administración de una organización tan grande y compleja como los Magistrados Esmeralda.
Cada participante es sentado en un escritorio con varios pergaminos llenos de anotaciones. Tienen un cálculo de tropas, criados, fortalezas y un presupuesto para destinar a cada uno de ellos, y finalmente sacan un papel de una bolsa donde indican un estado en el que se encuentra la población: Paz, Tensiones fronterizas, Hambruna o Guerra . Tienen una hora para repartir el presupuesto entre los distintos elementos a su cargo según como juzguen que consideran más apropiado.
Al finalizar, sus decisiones escritas son entregadas unos expertos burócratas de la familia Otomo para comprobar la eficacia de su administración.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: El personaje escoge entre:
                A- Tres tiradas de Inteligencia + Comercio contra una NO igual a 20
                B- Dos tiradas de Inteligencia o Voluntad + Corte contra una NO 30
  • - Un aumento en cada prueba es un punto extra.
  • - Otras habilidades que pueden ayudar:
    Una prueba de Inteligencia + habilidad Mercantil (escoger entre Artesanía o Ingeniería) NO 20 permite reducir la NO de 2 tiradas en 5 puntos.
    Una prueba de Inteligencia + Conocimiento (Burocracia) NO 20 permite reducir la NO de las tiradas de Corte en 5 puntos.
    Una prueba de Inteligencia + Batalla NO 30 permite reducir la NO de 2 tiradas cualquiera en 5 puntos.
    (solo puede escogerse una)
  • - Ventajas que ayudan en la prueba: Poseer cualquiera de estas ventajas te permite tener una ventaja en la prueba que tu personaje puede reclamar. Puedes obtener un bono a una sola de las tiradas igual al coste de la ventaja (varios bonos pueden aplicarse a distintas tiradas por separado o juntarse para aplicar a una sola tirada): “Bendición de Inari, Terrateniente, Estratega, Herencia, Héroe del pueblo, Matrimonio Dichoso, Precavido, Querido en la corte o Sabio”.
  • - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. . Recibes un penalizador a tus tiradas por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  el penalizador es igual al coste de la Desventaja, y se pueden aplicar de forma separada o conjunta (en caso de no indicarlo, siempre se aplicarán a la primera tirada): “Antisocial, Codicioso, Confiado, Envidioso, Obtuso”.
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba. Cuantos más puntos mejor.


8. La Prueba del HONOR Intachable

Un Samurai no vive aislado, vive en una sociedad estricta y muy susceptible de cualquier intransigencia. El Honor es la medida del alma, pero su valor solo es conocido por uno mismo pero también por aquellos que mejor nos conocen: nuestras familias, nuestros amigos y aliados, nuestras esposas y nuestro sensei.
Esta es una prueba en la que el personaje no puede hacer mucho salvo presentar unos testimonios para hablar por él.
Cada representante presenta una serie de testigos, que ante un comité ensalzan y se jactan de las virtudes y el honor del personaje. Generalmente, personas muy cercanas a él como su familia o su propio maestro. Son los comentarios y alabanzas de estas personas las que son valoradas por el jurado.

Mecánica:
  • - Tiradas principales: Esta es una de las más abstractas. El personaje no tiene que hacer nada, no participa, solamente sus familiares, maestros y seres queridos, que hablan bien del personaje. El jugador tira XGY dados, donde X representa la posición, su fama y el reconocimiento del personaje  (Suma de su Gloria + su Estatus), y donde Y es la medida conocida de su Honor (aparente o real). Debe superarse un número objetivo de 20, y tener éxito otorga automáticamente 2 PV.
  • - Un aumento en la prueba es un punto extra.
  • - Otras habilidades que pueden ayudar:
    Los personajes con amplios conocimientos en habilidades, virtuosos de su escuela, son reconocidos por sus testimonios, mejorando la impresión en el jurado. Cualquier habilidad con suficientes rangos para recibir una aptitud superior que otorgue un bono en el rango de reconocimiento del personaje (por ejemplo: Etiqueta), suma un aumento libre.
  • - Ventajas que ayudan en la prueba: Poseer cualquiera de estas ventajas te permite tener una ventaja en la prueba que tu personaje puede reclamar. Puedes obtener un bono la tirada igual al coste de la ventaja: “Aliados, Amigo de la Hermandad, Chantaje, Cónyuge imperial, Destino superior, Fama, Gran potencial, Héroe del pueblo, Intachable, Lazo kármico, Matrimonio dichoso, Posición social, Prodigio, Querido en la corte, Sacrosanto”.
    - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. Tira un dado d10, por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  con un 6 o más en el dado, el personaje pierde un PV de la prueba: “Antisocial, Aspecto perturbador, Ateo, Chantajeado, Cónyuge problemático, Deshonrado, Fracaso del Bushido, Infame, Maldición (cualquiera), Mancha de las Tierras sombrías, Nombre Gaijin, Oveja Negra, Propagador de rumores”
  • - Desventajas que perjudican en la prueba: Poseer cualquiera de estas desventajas te obstaculiza en la prueba que tu personaje y le costará más enfrentarse al reto. Recibes un penalizador a la tirada por cada una de estas desventajas si es que tu personaje las posee;  el penalizador es igual al coste de la Desventaja: “Antisocial, Codicioso, Oveja Negra, Confiado, Envidioso, Obtuso”.

9. La Prueba de la Habilidad Marcial Parte 2

El segundo día es un combate con un arma escogida por el participante, distinta a la Katana. Deberán enfrentarse a legionarios armados con lanzas aunque los participantes podrán escoger un arma a su gusto que no sea la Katana.
Estos combates implican una serie de puntos adicional:
- Vencer el combate: 2 puntos de victoria
- Vencer de forma aplastante: 1 punto de victoria extra
- No resultar herido en combate: 1 punto de victoria extra

Mecánica:
  • - Tiradas principales: El competidor se enfrenta a un legionario estandar en combate singular. Estas tiradas serán más extensas porque debe tirarse iniciativa, ataques, daño, etc.
  • - Las reglas básicas serán las descritas en la 3ª edición:
    - Los usos de katas, Puntos de vacío y técnicas o ventajas con usos diarios limitados deben declararse por parte del jugador en el momento oportuno.
  • - -Vencer el combate: 3 puntos de victoria
  • - Vencer de forma aplastante (aumentos para hacer cosas impresionantes en el combate): 1 punto de victoria extra
  • - No resultar herido en combate: 1 punto de victoria extra
  • - Matar a el Contrincante: -1 punto de victoria
Hacen falta mínimo 2 PV para tener éxito en la prueba.


Pruebas a realizar el Tercer día

El propósito de la tercera jornada de competición solo es terminar el final de puntiuciones, dejar descansar a los participantes y determinar quienes son los clasificados para el Torneo de Iaijutsu.

10. La Prueba de la Habilidad Marcial Parte 3

El tercer día es un combate con un arma escogida por cada participante, aunque esta vez es posible utilizar Katana y la armadura. Esta vez deberán enfrentarse a algo más que legionarios de bajo rango, esta vez se enfrentan contra otros participantes por parejas de forma aleatoria.
Estos combates implican una serie de puntos adicional:
-Vencer el combate: 3 puntos de victoria
- Vencer de forma aplastante: 1 punto de victoria extra
- No resultar herido en combate: 1 punto de victoria extra
- Matar al Contrincante: -1 punto de victoria

Recuento de puntos y clasificaciones

Una vez terminadas las 10 pruebas, se recuentan los puntos obtenidos por cada participante. Un personaje solo puede clasificarse si no ha fallado al menos en 3 pruebas, y de todos los clasificados solo pasaran al Torneo de Iaijutsu final los 8 participantesn con mayor puntuación.

Cuarto día: Torneo de Iaiutsu
La Final más concurrida y esperada, el Torneo de Iaijutsu. Cientos de visitantes llegarán para ver el torneo final y los duelos que determinaran quién es el futuro Campeón Esmeralda.
Los 8 Contrincantes que hayan llegado hasta este punto deberán extraer sus nombres de una vasija de forma aleatoria para enfrentarse en duelos de Iaijutsu a primera sangre.

Primeras tandas
De 8 participantes, 4 combates... 4 semifinalistas y 4 derrotados.

Semifinales
De 4 participantes, 2 duelos... 2 finalistas y 2 derrotados.

Una vez terminadas las semifinales, se deja un descanso para que los finalistas puedan comer, descansar y rezar a sus antepasados (y recuperarse de las heridas o el vacío).


Duelo Final
2 finalistas, un derrotado, un solo Campeón.

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