Combate de John Wick

Lo he dicho antes y lo volveré a decir. La mayoría de los juegos de rol se leen como si estuvieran escritos por vírgenes.
 
El sistema de combate tiene cincuenta páginas. Una pelea de diez segundos se resuelve en cuatro horas de tiempo real. Tienes diferentes estadísticas
para espada ancha, espada corta, espada bastarda, coraza, cimitarra, espada de dos manos y katana. Todas ellas tienen diferentes dados de daño, velocidades, alcances, modificadores de parada, posibilidades de romperse, diferente daño dependiendo del tamaño del objetivo, afectan a la armadura de manera distinta… 

Pero seducir a la camarera solo exige una tirada. Como he dicho, un juego diseñado por vírgenes. Vírgenes con un fetiche por las espadas.
 

No pretendo sonar como Tyler Durden, pero antes de que un diseñador de juegos intente crear un sistema para simular la violencia, probablemente debería meterse en una pelea. Al menos en una. Porque una vez que has estado en una pelea (una real, no como las peleas de mentira que se hacen en las representaciones históricas), sabrás que los factores de velocidad, los modificadores de parada, las posibilidades de romperse de las armas y todas esas cosas no importan un carajo. 

La mayoría de las peleas duran menos de diez segundos. Y cuando digo «la mayoría» me refiero a casi todas ellas. Hay una razón por la que el boxeo y las MMA se dividen en asaltos de pocos minutos: te cansas un huevo. Te cansas un huevo, y un huevo de rápido. Esos descansos entre asaltos están pensados para que tengas la oportunidad de recuperarte. Para hacer que la pelea dure un poco más. Si una pelea tuviera lugar sin asaltos, no duraría más de cinco minutos. Porque ambos combatientes estarían para el arrastre. 

Luchar es un trabajo duro. Les robaré una frase a los profesionales de la lucha libre: «Te voy a reventar más rápido que a un globo». Además, la razón por la que los combates de boxeo y MMA duran tanto es porque tienen árbitros. ¿Una pelea real? No hay reglas.
En una pelea de espadas no puedes arrancar ojos, morder orejas, patear la entrepierna, clavarle las uñas al oponente en la cara, partirle la boca… 

Créeme, si estás en una pelea y alguien te pone los pulgares en los ojos, ríndete. Nada de ese sinsentido de «¡Me quedan 50 puntos de golpe!». Te. Rindes.
Siempre me resulta divertido cuando la gente me dice que juegos como D&D y GURPS tienen «sistemas de combate realistas». 

Déjame que te cuente un secretito: los puntos de golpe son la cosa que más se aleja de «realista» del mundo. Son abstractos. «Abstracto» y «realista» no son sinónimos. 

Cuando empecé a diseñar La Leyenda de los Cinco Anillos, la regla para cuando te golpeaba una katana era «Mueres». 
Si sabes algo sobre la historia de la katana, sabrás que los herreros las probaban amontonando cadáveres, uno sobre otro, y cortándolos a la vez. 
Una buena katana podría cortar al menos tres cuerpos, algunas hasta seis. 
 
Por eso, mi katana es una «katana de cinco hombres». Puede cortar cinco cuerpos con facilidad. ¿Y quieres discutir sobre cuántos puntos de golpe recibes cuando te alcanzan con una? 
 
La regla le dio al samurái un modo de despachar a docenas de enemigos con facilidad e hizo que fuera extremadamente peligroso. Por desgracia, me pasé con esa regla y volvimos al sistema de puntos de golpe convencional. 
Después, cuando diseñaba Sangre y Honor, volví a introducir la idea. Si te golpea una katana, mueres. Sin puntos de golpe, sin tiradas de salvación. Mueres. 
Usé la idea por las mismas razones. Hizo que cualquiera que estuviera entrenado con una katana fuera extremadamente peligroso. Eso hizo al samurái extremadamente peligroso. Pero tenía un contraataque para la katana: el mosquete. Un arma que hasta un campesino podría usar. Y si te alcanzan con un mosquete, mueres. Sin tirada de salvación, sin tirar daño. Simplemente mueres. 
 
Ve cualquier película chanbara o estudia la historia de Japón y descubrirás lo que le hace exactamente esa regla a una ambientación de samuráis.
 
El objetivo de estas reglas no era ser «realista», sino fomentar el comportamiento en los personajes para resaltar los temas de la ambientación. 
Lee las reglas de 7º Mar y verás un tipo de pelea completamente diferente. No porque fuera realista, sino porque quería que las reglas animaran a los jugadores a tomar unas decisiones frente a otras. 
 
 
John Wick, Juega sucio, cap 5.

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